#искусство
КОЛЛАБОРАЦИИ МОДНЫХ БРЕНДОВ
С ВИДЕОИГРАМИ
#компьютерные игры
#мода
VIVA LA VIKA x CUT THE ROPE
VIVA LA VIKA x CUT THE ROPE
Во время игры в Cut the Rope вместо леденца необходимо надеть на персонажа украшения ювелирного магазина VIVA LA VIKA. Кроме того, для коллаборации будет создана лимитированная коллекция украшений. За прохождение уровней будет даваться скидка на украшения из коллекции.
Разработка и интеграция контента
  • Создание новых игровых уровней и персонажей, связанных с украшениями VIVA LA VIKA.
  • Разработка визуального и звукового контента для игры.
  • Интеграция механики получения скидок и промокодов в игровой процесс.
Маркетинг и продвижение
  • Discover up-and-coming painters, Разработка рекламной кампании для продвижения коллаборации.
  • Взаимодействие с блогерами и стримерами для освещения проекта.
  • Создание контента для социальных сетей и сайта магазина.
Создание лимитированной коллекции
  • Разработка и производство украшений, вдохновленных персонажами и элементами игры Cut the Rope.
  • Организация презентации коллекции и подготовка рекламных материалов.

Мода в играх выходит за рамки развлечений; это творческая отдушина, где игроки могут создавать свои миры, персонализировать персонажей и общаться.

Это популярный способ общения между людьми и раскрытия их индивидуальности, что приводит к более изощренному выбору одежды в игровом сообществе.

Эти аспекты естественным образом соответствуют сути моды — самовыражению и влиянию на свое окружение, даже если оно виртуальное.

Модные бренды меняют свои цифровые стратегии, чтобы более достоверно взаимодействовать с аудиторией в играх

и виртуальных пространствах.

Мода продолжит оказывать значительное влияние на игровую индустрию. Она играет жизненно важную роль в формировании общего игрового опыта.

Кроме того, она служит стимулом для инновационных брендов извлекать выгоду из открывающихся возможностей.

Мода в играх выходит за рамки развлечений; это творческая отдушина, где игроки могут создавать свои миры, персонализировать персонажей и общаться.

Это популярный способ общения между людьми и раскрытия их индивидуальности, что приводит к более изощренному выбору одежды в игровом сообществе.

Эти аспекты естественным образом соответствуют сути моды — самовыражению и влиянию на свое окружение, даже если оно виртуальное.

Модные бренды меняют свои цифровые стратегии, чтобы более достоверно взаимодействовать с аудиторией в играх

и виртуальных пространствах.

Мода продолжит оказывать значительное влияние на игровую индустрию. Она играет жизненно важную роль в формировании общего игрового опыта.

Кроме того, она служит стимулом для инновационных брендов извлекать выгоду из открывающихся возможностей.

По мере того, как молодое поколение ищет новые способы самовыражения в Интернете, спрос на цифровую моду растет.
В отчете Roblox говорится, что для поколения Z кастомизация аватара - это нечто большее, чем просто забавное занятие. На самом деле, среди опрошенных представителей поколения Z 47% рассматривают это как форму самовыражения, в то время как 43% считают, что настройка своего внешнего вида в Интернете повышает их самооценку.
Эти данные свидетельствуют о том, что молодое поколение предпочитает одевать своих персонажей в вещи известных брендов, и почти половина из них ищет уникальные предложения цифровой моды.
Согласно отчету Roblox, в котором было опрошено 1000 пользователей Gen Z, 94% из них настроили свои аватары, при этом 53% геймеров Gen Z вложили значительные средства
в создание отличных цифровых персонажей.
Интересно, что пользователи старшего поколения Z, особенно женщины, более склонны выделять свои аватары. Среди 22-24-летних 60% (65% - женщины) активно занимаются кастомизацией, по сравнению с 45% среди 14-17-летних.
Тенденция создания уникальных цифровых персонажей с помощью моды в играх означает более широкий сдвиг в подходе Поколения Z к онлайн-идентичности и модным предпочтениям в видеоиграх.
Игровая индустрия с ее разнообразной глобальной аудиторией, насчитывающей более 3.2 млрд человек, охватывает как обычных мобильных геймеров, так
и преданных ПК и консольным играм энтузиастов.
Видеоигры пользуются популярностью у молодежи
и стали основной платформой для развлечений
и общения, привлекая бренды для рекламы.
eMarketer reports сообщает, что в 2022 году США инвестировали 8,6 миллиарда долларов в рекламу видеоигр. Для сравнения, расходы на рекламу в социальных сетях достигли $56,9 млрд, на видеорекламу - $67,2 млрд, на линейное телевидение - $68,4 млрд и на подключенное телевидение (CTV) - $18,9 млрд. Это сравнение подчеркивает значительное влияние игровой аудитории на рекламные тренды.
Обратим наше внимание на интересы и покупательские привычки 3 миллиардов игроков по всему миру, и вот несколько ценных советов для модных брендов.
По данным GWI, за последний месяц 53% геймеров, которые составляют 81% населения в целом, активно покупали одежду. Еще более убедительным является тот факт, что 86% энтузиастов моды, включенных в базу данных, являются геймерами.
Эта тенденция особенно заметна среди представителей поколения Z и миллениалов, предлагающих многообещающие возможности для брендов, стремящихся привлечь аудиторию в этих привлекательных категориях.
Это не просто взаимосвязь; это громкое заявление о том, что игровая арена - это то место, где находится ваша целевая аудитория.
Модные бренды, стремящиеся добиться значительного успеха, должны воспринимать игры не просто как развлечение — это яркая интерактивная платформа, подходящая для инновационной рекламы и вовлечения.
Полученные данные не просто предполагают, но и решительно заявляют о том, что инвестирование в игровой канал - это не просто возможность, а стратегическая необходимость установить контакт с модной аудиторией и увлечь ее.
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /

Геймерам нравится одевать своих персонажей в модную уличную одежду, роскошные

и спортивные наряды, отражающие тенденции моды в реальном мире.

Бренды могут использовать эту тенденцию, размещая товары, такие как внутриигровая одежда, и привлекательную рекламу, чтобы интегрировать моду в игры.

Ведущие бренды, такие как Nike, Balenciaga и Gucci, уже подхватили эту тенденцию, эффективно объединив гейминг с современной модой в видеоиграх.

The Sims 4: Gucci Off the Grid
‍Приверженность Gucci экологичности проявляется в их коллекции "Off the Grid" которая является частью инициативы Gucci Circular Lines.
‍Эта коллекция, ориентированная на экологию, также была представлена в The Sims 4, демонстрируя инновационный подход Gucci к виртуальной моде.
Balenciaga и Fortnite
Сотрудничество Fortnite and Balenciaga демонстрирует мощную синергию между высокой модой и играми.
Вдохновленная культовыми дизайнами Balenciaga, коллаборация Fortnite x Balenciaga представила миру комплект Balenciaga Fit от Fortnite. В линейке digital fashion представлены новые стильные наряды для любимых фанатами персонажей Fortnite, таких как Doggo, Ramirez, Knight, и Banshee.
В линейке virtual fashion представлены аксессуары в стиле Balenciaga, которые предлагают игрокам уникальный способ самовыражения.

Demna Gvasalia, креативный директор Balenciaga, признал естественность такого подхода, заявив:

“Для меня было абсолютно логично продолжить сотрудничество, создав эти аутентичные образы Balenciaga для Fortnite”.

MISBHV и Grand Theft Auto V
‍Польский бренд уличной одежды MISBHV объединился с Grand Theft Auto V чтобы представить виртуальную уличную одежду, включая толстовки и футболки, которые носит немецкая диджейская группа Keinemusik.

"Нашим первым вдохновением было создать одежду, которая будет иметь смысл как в реальном мире, так и в мире, созданном Rockstar", - explains Thomas Wirski, креативный директор MISBHV.


"Сначала работы создавались в реальных условиях: силуэты, оформление

и цветовые сочетания были результатом открытого диалога с Keinemusik", - заключает Вирски.

ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
ИГРА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /
МОДА /

Роман Галеев

Глава раздела Dota 2 на Кибере (Sports.ru)
От таких коллабораций возросло количество людей, которые стали играть, а до этого особо не увлекались?
Думаю, такие коллаборации работают в обратную сторону. Вряд ли люди, не знакомые
с геймингом, но знакомые и следящие за конкретным брендом, запустят игру из-за возможности ознакомиться с коллаборацией. При этом вся база игроков конкретной игры увидит коллаборацию с новым для себя брендом (например, о том же Louis Vuitton узнали все зрители Worlds, чемпионата мира по League of Legends, т.к. их продукты были задействованы на церемониях турнира) - это позволяет брендам создать положительный образ у игроков, создать связь, что они - "свои", что они понимают и разделяют увлечения геймеров.

В случае с BALENCIAGA X FORTNITE успех зависит исключительно от самого продукта. Бренд выпустил внутриигровые костюмы, и, если они нравятся игрокам, то становятся популярными. Игроки в таком случае выбирают костюм бренда не потому, что у него есть история и порог качества (очевидно, что от продукта BALENCIAGA не ждешь низкого качества тканей, пошива и т.д.), а исключительно за их свойства - как хорошо отрисован костюм, уместно ли он выглядит в игре и т. п.
Как относитесь к тому, что бренды создают свои игры?
В мире кино фильмы принято делить на "массовые" и "фестивальные". Первые делаются
по всем законам массовой культуры, вторые тяготеют к культуре элитарной. В мире игр наблюдается похожая тенденция, и игра от Louis Vuitton - это, конечно, это такая "фестивальная" игра. Она не создана для того, чтобы в нее часто и много играли по всему миру, но это отличная имиджевая история.

Сомневаюсь, что модные бренды выйдут как разработчики игр на массовый рынок (им это и не нужно), но вот такие небольшие игры, созданные для небольшого круга пользователей, которыми можно гордиться на выставках - почему нет? В скором времени мы наверняка увидим музеи модных домов, живущие исключительно в digital-среде, и там такие игры будут выглядеть уместно.
Хорошо ли сказывается компьютеризация брендов или это все лишнее для fashion сферы?
Нужно понимать, что борьба за внимание современного потребителя - главное, что волнует большинство корпораций в сфере развлечений и сфере искусств. Поэтому компании тратят все больше времени и ресурсов именно на попытку привлечь к себе внимание. Так что ничего плохого в этом не вижу, вопрос лишь в том, что для грамотного использования этой сферы нужны квалифицированные люди. Маркетинг в высокой моде и маркетинг в новых медиа имеют различия и свои особенности, так что использовать старые лекала здесь
не получится.
Захватывающий, интерактивный и ориентированный на получение опыта характер игр сочетается
с выразительной и творческой природой моды.
Эта синергия открывает двери для более персонализированного игрового процесса, предлагая игрокам значительную ценность и вовлечение в процесс.
Модные бренды осознают возможность создавать более сильные бренды с помощью игровой индустрии. Это привело к захватывающей эволюции, когда игры и мода объединились.
Ключевой причиной, по которой модные бренды осваивают игровое пространство, является растущее значение метавселенной.
Несмотря на снижение интереса, метавселенная по-прежнему важна для креативного дизайна, вовлечения сообщества, глобального охвата и персонализированного опыта.
Лишь немногие модные бренды класса люкс используют игры и метавселенную в своих интересах.
Эти бренды размещают рекламу в играх, создают виртуальные модные вещи или открывают интернет-магазины.
Хотя для многих это все еще новая концепция, эти бренды-новаторы лидируют в этом направлении.
Их успех вдохновляет все больше модных брендов на то, чтобы идти в эти быстрорастущие сферы роста
и инноваций.
Made on
Tilda